Les Regles

Préambule

Ces règles sont telles que nous les imaginons à l’instant présent, mais peuvent tout à fait évoluer d’ici au jeu. Néanmoins, l’esprit restera le même, et il nous semblait important que vous puissiez en avoir un aperçu avant de vous inscrire sur le jeu. C’est en quelque sorte un complément à la note d’intention !

Armes à feu

C’est assez simple. Vous trouverez ci-joint un livret de 50 pages détaillant les talents de combat, les règles d’armures, les différents types de munitions et… Bon, OK, ne partez pas, on rigole !

Les armes à feu seront simulées par des Nerfs et assimilés. Les seules armes présentes sur le jeu seront fournies par les orgas.

Les règles sont les suivantes :

  • C’est la personne touchée qui décide de la nature de la blessure : une simple égratignure, une blessure sévère, une blessure ailleurs sur le corps, ou même décider que la balle est passée à côté, tout est possible ! L’intérêt de l’histoire passe avant tout ! Évitez tout de même les blessures aux jambes, vous allez devoir randonner avec.
  • Toute munition tirée ne peut pas être tirée à nouveau… mais doit être ramassée dans la mesure du possible pour éviter de laisser des traces de notre présence dans la nature.
  • En dessous de quelques mètres, un simple « Blam! » en regardant la cible et décharger l’arme vers le sol rendra les tirs moins douloureux.

Se retrouver dans une fusillade n’est pas une situation anodine, et personne ne sait comment il se comportera sous le feu tant qu’il n’y a pas été confronté.

Dans vos feuilles de personnages, vous trouverez deux indications :

  • Comment votre personnage pense qu’il se comportera en combat (ex. : se battre comme un vrai tueur)
  • Comment il se comportera réellement quand les balles commenceront à fuser (ex. : Rester paralysé avec son adversaire en ligne de mire sans arriver à presser la détente).

Ces indications ne sont pas absolues, ce sont plutôt des guides, et il est tout à fait possible qu’un personnage se surpasse pour sauver un ami ou un amour par exemple, ou qu’un combattant aguerri craque sous la pression.

Gardez donc ces indications en tête, et choisissez l’option qui offrira à vos camarades de jeu la meilleure scène possible!

Bagarre

Aucune arme de corps à corps n’est présente sur le jeu, et les combats sans arme à feu seront donc forcément à mains nues. Les protagonistes se mettront d’accord discrètement sur l’issue du combat, avant de le jouer sans porter les coups.

Un atelier sera prévu avant le jeu pour donner à chacun quelques notions de combat spectacle, et la manière d’improviser un combat en coopération.

Sexe

Il n’y a pas de techniques ou de règles pour la simulation d’actes sexuels durant le jeu. En effet, nous avons fait le choix de laisser les actes sexuels en dehors du jeu.

D’une part, le contexte ne se prête guère à aller faire des galipettes dans les fourrés, et d’autre part les personnages sortent d’un enfer physique et psychologique allant de plusieurs mois à plusieurs années, et auront sans doute la tête à autre chose. De plus, les personnages seront encore tous sous l’effet des chimiocastrants administrés avec la nourriture quotidienne de l’UHS, et leur libido sera donc au plus bas.

Entraves

Si vous êtes entravés par des PNJs, les entraves seront réalisées de telle manière qu’il sera facile pour les joueurs de s’en libérer, en cas d’urgence ou de panique. Néanmoins, les personnages ne peuvent pas s’en libérer, à moins de disposer d’une indication contraire dans leur feuille de personnage.

Au vu de la nature itinérante du jeu, les joueurs sont invités à éviter d’entraver leurs camarades. Si cela devait néanmoins arriver, il faudrait que ce soit de manière très symbolique et sécurisée, pour ne pas entraver la marche. La possibilité de se libérer ou non sera laissée au libre jugement du joueur entravé, en fonction de ce qui donne la meilleure histoire.

Orientation, nourriture et eau

L’orientation, la nourriture et plus encore l’eau ne sont pas des éléments du jeu, ce sont des éléments de sécurité, et il vous sera donc totalement interdit d’en priver quiconque.

Metatechniques : Signe OK

Si vous voyez un de vos camarades de jeu qui va mal, moralement ou physiquement, vous pouvez légitimement vous demander s’il s’agit du personnage qui traverse un moment difficile, ou du joueur qui craque et a besoin d’aide hors-jeu.

Pour vérifier cela, demandez-lui si tout va bien comme vous le feriez en jeu, et ajoutez-y un signe de la main avec le pouce levé. Si la réponse est assortie du signe « OK » avec le pouce et l’index joints en cercle, cela signifie que le joueur va bien même si ce n’est pas le cas du personnage. Toute réponse sans le signe « OK » signifie qu’il est urgent de passer hors-jeu pour régler le problème dans les plus brefs délais.

Metatechniques : Blackspace

Mais qu’est-ce donc que cela ? C’est comme une blackbox, mais comme elle sera dans une forêt, il n’y aura point de murs ni de tentures noires ! Ce sera donc un espace installé près du lieu de bivouac du soir, où les organisateurs vous convieront seuls ou à plusieurs, pour y (re)vivre des réminiscences de votre passé, des dialogues avec votre conscience ou encore des rêves récurrents. Cet espace se situera en dehors du temps et du lieu du jeu, un peu comme un flashback dans une série.